Ćwiczenie 1
Napisz program, w którym Baltie wyczaruje Twoje imię i zniknie. Możesz ozdobić scenę w dowolny sposób.
Ćwiczenie 2
Stwórz program, w którym Baltie wyczaruje ulicę i ustawi na niej samochody. Możesz wykorzystać tylko trzy wersy poleceń i łącznie jedenaście przedmiotów z banku przedmiotów oraz poleceń z panelu poleceń.
Ćwiczenie 3
Utwórz program, w którym Baltie wyczaruje taki wzór:
Ćwiczenie 4
Zmodyfikuj program z ćwiczenia 3, aby zyskać taki efekt:
Ćwiczenie 5
Napisz program, w którym Baltie przejdzie na prawą stronę sceny, odwróci się w lewo i wyczaruje ptaka machającego skrzydłami.
Ćwiczenie 6
Napisz program, w którym Baltie wyczaruje taki domek i otworzy drzwi, zniknie w środku i pojawi się w oknie.
Możesz zrobić to tak:
Ćwiczenie 7
Napisz program, w którym Baltie wyczaruje taki domek:
Podpowiedź:
Ćwiczenie 8
Ćwiczenie 8
Zmodyfikuj program z ćwiczenia 6 tak, aby nad domkiem pojawiły się chmury, zaświecił księżyc i pojawiły się gwiazdy.
Ćwiczenie 9
Zmodyfikuj program z ćwiczenia 7, aby Baltie wszedł do domu, pojawił się w oknie i zgasił światła na piętrze.
Ćwiczenie10
Jak sterować Baltiem przy użyciu strzałek? Baltie zostawia
ślad - zbuduj podobny labirynt.
Ćwiczenie 11
Zaprogramuj wyświetlające się kolejno napisy.
Możesz zrobić to tak:
Ćwiczenie 12
Zaprogramuj szachownicę, na której w wyznaczonych miejscach pojawią sie określone przedmioty. Wykorzystaj układy współrzędnych.
Ćwiczenia przygotowałam wykorzystując pomysły zawarte w publikacjach:
G.
Koba "Algorytmika i programowanie. Programowanie w środowisku Baltie.
Materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum.
Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup "Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV-VI
szkoły podstawowej"